2010年1月6日水曜日

傭兵論④

傭兵論③と被る部分もありますが・・・

魔法効果を比較評価する為には【統一単位】が必要である
そこで、次の3つを『統一単位』として提案させて頂く

A.敵にどれだけのダメージを与えたか
B.味方の体力をどれだけ温存できたか
C.何ラウンド分相当であるか

Aを【味方の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【味方の打撃力の総和】を掛けるとAが得られるとも言える

Bを【敵の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【敵の打撃力の総和】を掛けるとBが得られるとも言える


次に、様々な種別の魔法を統一単位で表す際に
『それぞれの魔法に、どの様な係数が掛かるのか』から
それぞれの魔法が、どの様な局面に強いかを比較してみた


攻撃魔法
Aで評価すると『威力そのまま』
※何らかの係数で効果が向上する事も無ければ悪くなることも無い
Bで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和×敵の打撃力の総和』
※Cで評価した場合と同じ特性に加え、敵が強かったり数が多かったりするなど
 特別苦しい局面を短縮する時に力を発揮することが分る
Cで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和』
※味方の打撃力が貧弱であるとか、敵が固いなど
 攻撃魔法を使わないと極端に戦闘が長引くときに有効である事がわかる

行動阻害魔法
Cで評価すると『敵の攻撃力の総和の内、目標となる敵が占めるウェイト×持続時間×成功率』
※群れの中に突出して強いMobが居る時や、単騎ながら強いMobと相対する時に有効
 敵の火力が高いほど有効な反面、敵の数が少ないほど有効でもある
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の火力等が高く苦しい時ほど有効な事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

防御強化魔法(減算式の場合)
Bで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間』
※敵の手数が多い時に程、有効であることがわかる
Cで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間÷【敵の打撃力の総和(=敵の手数×敵の一撃の重さ)】』
 式を整理すると『減算できる点数×持続時間÷敵の一撃の重さ』
※一撃が重い相手は苦手とすることがわかる
Aで評価すると『Cの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

防御強化魔法(確率式の場合)
Cで評価すると『カットする割合×持続時間』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の数が多かったりが敵の個体が強かったりするほど
 効果的である事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

回復魔法
Bで評価すると『回復量そのまま』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Cで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和』
※敵の攻撃が手ぬるい楽な時程、効果的なのがわかる
Aで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す

魔法効果の比較評価①②のまとめ①
◆味方の打撃陣と相乗効果のある魔法
・行動阻害
・防御強化
・回復魔法
◆味方の打撃力に依存しない魔法
・攻撃魔法
◆敵の火力が高いほど頼りになる魔法
・攻撃魔法
・行動阻害
・防御強化
◆敵の火力がヌルイ程に効果的な魔法
・回復魔法

魔法効果の比較評価①②のまとめ②
◆敵の火力等がヌルい時と味方の打撃力が信頼できる時
 或いは、その両方な時に有効なのは【回復魔法】

◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が心許ない時
 或いは、その両方な時に有効なのは【攻撃魔法】

◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が信頼できる時
 或いは、その両方な時に有効なのは【行動阻害】と【防御強化】
※【行動阻害】と【防御強化】の使い分けとしては
 突出して強い個体の存在が脅威な時では【行動阻害】が有効
 数で群れてるが故に脅威な時では【防御強化】が有効


●これ等を踏まえての制作上の展望
どの魔法が有効かは局面によりけりである事が分かる様になって
更に、それぞれの魔法が有効に機能する局面も類型化して把握できた事で
どの魔法にも有効に機能する局面を意図的に用意する事が可能となった

例えば
・Mobの群の中に突出して脅威となる個体を混ぜてみる
 →行動阻害が活きる
・個々の脅威は弱くとも数で補うMobの群を作ってみる
 →防御強化が活きる
・打撃に対して固いMobを混ぜてみる
 →攻撃魔法が活きる


※補足事項
Mobの数が増減する事によって
効果的な魔法がどれなのかも変化しうる
戦術的局面と言うのは流動的な物なのである

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