9月6日以降は
他のエントリーを書きなおす度に
このエントリーで告知する形をとります
当ブログは書き直しが多いので
必要性の高いエントリーになるかと
用兵論④ NEW 1月6日
用兵論③ 不明
用兵論② 9月6日
用兵論① 不明
補給論② 不明
補給論① 不明
編成論① 9月7日
基礎論① 9月6日 ※タイトルを変えただけ
2010年1月6日水曜日
傭兵論④
傭兵論③と被る部分もありますが・・・
魔法効果を比較評価する為には【統一単位】が必要である
そこで、次の3つを『統一単位』として提案させて頂く
A.敵にどれだけのダメージを与えたか
B.味方の体力をどれだけ温存できたか
C.何ラウンド分相当であるか
Aを【味方の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【味方の打撃力の総和】を掛けるとAが得られるとも言える
Bを【敵の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【敵の打撃力の総和】を掛けるとBが得られるとも言える
次に、様々な種別の魔法を統一単位で表す際に
『それぞれの魔法に、どの様な係数が掛かるのか』から
それぞれの魔法が、どの様な局面に強いかを比較してみた
攻撃魔法
Aで評価すると『威力そのまま』
※何らかの係数で効果が向上する事も無ければ悪くなることも無い
Bで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和×敵の打撃力の総和』
※Cで評価した場合と同じ特性に加え、敵が強かったり数が多かったりするなど
特別苦しい局面を短縮する時に力を発揮することが分る
Cで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和』
※味方の打撃力が貧弱であるとか、敵が固いなど
攻撃魔法を使わないと極端に戦闘が長引くときに有効である事がわかる
行動阻害魔法
Cで評価すると『敵の攻撃力の総和の内、目標となる敵が占めるウェイト×持続時間×成功率』
※群れの中に突出して強いMobが居る時や、単騎ながら強いMobと相対する時に有効
敵の火力が高いほど有効な反面、敵の数が少ないほど有効でもある
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の火力等が高く苦しい時ほど有効な事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
防御強化魔法(減算式の場合)
Bで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間』
※敵の手数が多い時に程、有効であることがわかる
Cで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間÷【敵の打撃力の総和(=敵の手数×敵の一撃の重さ)】』
式を整理すると『減算できる点数×持続時間÷敵の一撃の重さ』
※一撃が重い相手は苦手とすることがわかる
Aで評価すると『Cの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
防御強化魔法(確率式の場合)
Cで評価すると『カットする割合×持続時間』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の数が多かったりが敵の個体が強かったりするほど
効果的である事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
回復魔法
Bで評価すると『回復量そのまま』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Cで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和』
※敵の攻撃が手ぬるい楽な時程、効果的なのがわかる
Aで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
魔法効果の比較評価①②のまとめ①
◆味方の打撃陣と相乗効果のある魔法
・行動阻害
・防御強化
・回復魔法
◆味方の打撃力に依存しない魔法
・攻撃魔法
◆敵の火力が高いほど頼りになる魔法
・攻撃魔法
・行動阻害
・防御強化
◆敵の火力がヌルイ程に効果的な魔法
・回復魔法
魔法効果の比較評価①②のまとめ②
◆敵の火力等がヌルい時と味方の打撃力が信頼できる時
或いは、その両方な時に有効なのは【回復魔法】
◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が心許ない時
或いは、その両方な時に有効なのは【攻撃魔法】
◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が信頼できる時
或いは、その両方な時に有効なのは【行動阻害】と【防御強化】
※【行動阻害】と【防御強化】の使い分けとしては
突出して強い個体の存在が脅威な時では【行動阻害】が有効
数で群れてるが故に脅威な時では【防御強化】が有効
●これ等を踏まえての制作上の展望
どの魔法が有効かは局面によりけりである事が分かる様になって
更に、それぞれの魔法が有効に機能する局面も類型化して把握できた事で
どの魔法にも有効に機能する局面を意図的に用意する事が可能となった
例えば
・Mobの群の中に突出して脅威となる個体を混ぜてみる
→行動阻害が活きる
・個々の脅威は弱くとも数で補うMobの群を作ってみる
→防御強化が活きる
・打撃に対して固いMobを混ぜてみる
→攻撃魔法が活きる
※補足事項
Mobの数が増減する事によって
効果的な魔法がどれなのかも変化しうる
戦術的局面と言うのは流動的な物なのである
魔法効果を比較評価する為には【統一単位】が必要である
そこで、次の3つを『統一単位』として提案させて頂く
A.敵にどれだけのダメージを与えたか
B.味方の体力をどれだけ温存できたか
C.何ラウンド分相当であるか
Aを【味方の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【味方の打撃力の総和】を掛けるとAが得られるとも言える
Bを【敵の打撃力の総和】で割るとCが得られる
或いは、Cに【敵の打撃力の総和】を掛けるとBが得られるとも言える
次に、様々な種別の魔法を統一単位で表す際に
『それぞれの魔法に、どの様な係数が掛かるのか』から
それぞれの魔法が、どの様な局面に強いかを比較してみた
攻撃魔法
Aで評価すると『威力そのまま』
※何らかの係数で効果が向上する事も無ければ悪くなることも無い
Bで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和×敵の打撃力の総和』
※Cで評価した場合と同じ特性に加え、敵が強かったり数が多かったりするなど
特別苦しい局面を短縮する時に力を発揮することが分る
Cで評価すると、『威力÷味方の打撃力の総和』
※味方の打撃力が貧弱であるとか、敵が固いなど
攻撃魔法を使わないと極端に戦闘が長引くときに有効である事がわかる
行動阻害魔法
Cで評価すると『敵の攻撃力の総和の内、目標となる敵が占めるウェイト×持続時間×成功率』
※群れの中に突出して強いMobが居る時や、単騎ながら強いMobと相対する時に有効
敵の火力が高いほど有効な反面、敵の数が少ないほど有効でもある
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の火力等が高く苦しい時ほど有効な事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
防御強化魔法(減算式の場合)
Bで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間』
※敵の手数が多い時に程、有効であることがわかる
Cで評価すると『敵の手数×減算できる点数×持続時間÷【敵の打撃力の総和(=敵の手数×敵の一撃の重さ)】』
式を整理すると『減算できる点数×持続時間÷敵の一撃の重さ』
※一撃が重い相手は苦手とすることがわかる
Aで評価すると『Cの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
防御強化魔法(確率式の場合)
Cで評価すると『カットする割合×持続時間』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Bで評価すると『Cでの評価×敵の打撃力の総和』
※敵の数が多かったりが敵の個体が強かったりするほど
効果的である事がわかる
Aで評価すると『Cでの評価×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
回復魔法
Bで評価すると『回復量そのまま』
※何にも左右されずに安定した効果を発揮する事がわかる
Cで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和』
※敵の攻撃が手ぬるい楽な時程、効果的なのがわかる
Aで評価すると『回復量÷敵の打撃力の総和×味方の打撃力の総和』
※味方の打撃陣と相乗効果がある事を示す
魔法効果の比較評価①②のまとめ①
◆味方の打撃陣と相乗効果のある魔法
・行動阻害
・防御強化
・回復魔法
◆味方の打撃力に依存しない魔法
・攻撃魔法
◆敵の火力が高いほど頼りになる魔法
・攻撃魔法
・行動阻害
・防御強化
◆敵の火力がヌルイ程に効果的な魔法
・回復魔法
魔法効果の比較評価①②のまとめ②
◆敵の火力等がヌルい時と味方の打撃力が信頼できる時
或いは、その両方な時に有効なのは【回復魔法】
◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が心許ない時
或いは、その両方な時に有効なのは【攻撃魔法】
◆敵の火力等が苛烈な時と味方の打撃力が信頼できる時
或いは、その両方な時に有効なのは【行動阻害】と【防御強化】
※【行動阻害】と【防御強化】の使い分けとしては
突出して強い個体の存在が脅威な時では【行動阻害】が有効
数で群れてるが故に脅威な時では【防御強化】が有効
●これ等を踏まえての制作上の展望
どの魔法が有効かは局面によりけりである事が分かる様になって
更に、それぞれの魔法が有効に機能する局面も類型化して把握できた事で
どの魔法にも有効に機能する局面を意図的に用意する事が可能となった
例えば
・Mobの群の中に突出して脅威となる個体を混ぜてみる
→行動阻害が活きる
・個々の脅威は弱くとも数で補うMobの群を作ってみる
→防御強化が活きる
・打撃に対して固いMobを混ぜてみる
→攻撃魔法が活きる
※補足事項
Mobの数が増減する事によって
効果的な魔法がどれなのかも変化しうる
戦術的局面と言うのは流動的な物なのである
2009年8月26日水曜日
編成論①編成の為の能力把握
1.リソースを消費して時間を稼ぐ
2.消費なしで、稼いだ時間をダメージに転嫁
3.リソースを消費して時間当たりのダメージを向上させる
4.リソースを消費して直接ダメージを出す
5.戦闘外での能力
6.隊列及び壁としての性能
RPGのキャラクターの能力で代表的なのはこの6つだろう
この6つの能力それぞれの役割を示すので、編成の際はこれを参考にすると良い
※あくまで、代表的な物であってコレ以外の物も存在する事だろう
1.と2.は
両方あって初めて成り立つ
どちらかのみを3倍するより、両方を2倍にした方が効率が良い
後述する3.も含めて考えると、2.×(1.+3.)が最大化するのが良いのだろう
3.は、幾つかに分かれる
3.1味方の攻撃力を一定倍
これは、素の攻撃力の高さと相乗効果があるので、打撃等の専門職と組ませると非常に有効
3.2敵の防御力を低下
これは、手数と相乗効果があるので、打撃要員の数を増やしたり手数の多いキャラと組み合わせると有効
3.3味方の攻撃力に一定数加算
倍率のかかる攻撃特技や手数等と相乗効果がある。そう言うキャラと組み合わせると有効
4.は
敵の合計攻撃力が高いなどして、時間を稼ぐのが難しい時
敵の防御力が高いなどして、時間を稼いでもダメージが余り出せない時
・・・などに活躍する
5.は
次の戦闘をより有利にする為に重要
6.は6.1と6.2と6.3に分ける
6.1 マップがあって位置関係を考える必要のあるゲームでは
防御の極端に低い奴を守る為に防御能力と足止め能力の高い奴が求められる
6.2 位置関係が簡略化されて、並び順によって攻撃される確率の決まるゲームでは
キャラの防御以外も含めた総合的評価が、立ち位置によって変化する
6.3 位置関係が省略されて、並び順という概念すらなくなったゲームでも
防御能力がキャラの評価に影響するのは変わらないが、立ち位置によって変化したりなどはしない
2.消費なしで、稼いだ時間をダメージに転嫁
3.リソースを消費して時間当たりのダメージを向上させる
4.リソースを消費して直接ダメージを出す
5.戦闘外での能力
6.隊列及び壁としての性能
RPGのキャラクターの能力で代表的なのはこの6つだろう
この6つの能力それぞれの役割を示すので、編成の際はこれを参考にすると良い
※あくまで、代表的な物であってコレ以外の物も存在する事だろう
1.と2.は
両方あって初めて成り立つ
どちらかのみを3倍するより、両方を2倍にした方が効率が良い
後述する3.も含めて考えると、2.×(1.+3.)が最大化するのが良いのだろう
3.は、幾つかに分かれる
3.1味方の攻撃力を一定倍
これは、素の攻撃力の高さと相乗効果があるので、打撃等の専門職と組ませると非常に有効
3.2敵の防御力を低下
これは、手数と相乗効果があるので、打撃要員の数を増やしたり手数の多いキャラと組み合わせると有効
3.3味方の攻撃力に一定数加算
倍率のかかる攻撃特技や手数等と相乗効果がある。そう言うキャラと組み合わせると有効
4.は
敵の合計攻撃力が高いなどして、時間を稼ぐのが難しい時
敵の防御力が高いなどして、時間を稼いでもダメージが余り出せない時
・・・などに活躍する
5.は
次の戦闘をより有利にする為に重要
6.は6.1と6.2と6.3に分ける
6.1 マップがあって位置関係を考える必要のあるゲームでは
防御の極端に低い奴を守る為に防御能力と足止め能力の高い奴が求められる
6.2 位置関係が簡略化されて、並び順によって攻撃される確率の決まるゲームでは
キャラの防御以外も含めた総合的評価が、立ち位置によって変化する
6.3 位置関係が省略されて、並び順という概念すらなくなったゲームでも
防御能力がキャラの評価に影響するのは変わらないが、立ち位置によって変化したりなどはしない
2009年4月16日木曜日
用兵論③魔法効果の比較評価
RPGの戦闘で魔法を上手に使いこなすには
魔法の効果を比較評価する事が出来なければならない
この項では、魔法効果の比較評価基準を幾つか挙げてみる
先ずは行動封じを例にしてみる
『90%の確率で敵全体を1ターン休みにする』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの90%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの90%分の反撃能力を確保する事とも言える
次に回復
『2.6ラウンド分のダメージを回復する』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの260%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの260%分の反撃能力を確保する事とも言える
そして、4人PTのゲームで
『被ダメージ又は与ダメージの100%分相当』=『手番を4手分確保するのに相当』
6人PTのゲームなら6手分となる
その他
回復魔法なら回復量そのまま
攻撃魔法ならレートに則ってトレードオフをして、何点分の被ダメージの予防になったか
行動封じで全体を90%で1ターン休みなら、1ラウンドの被ダメージの90%分
つまり、自PTのHPを何点分確保できたかってのも基準になり得る
今回示した比較評価基準は3つ
『被ダメージ又は与ダメージの何%分相当であるか』
『手番何手分相当であるか』
『自PTのHP何点分相当であるか』
こういった比較評価基準を元に
局面局面で最も有効な魔法が何なのかを考えてみると良いだろう
魔法の効果を比較評価する事が出来なければならない
この項では、魔法効果の比較評価基準を幾つか挙げてみる
先ずは行動封じを例にしてみる
『90%の確率で敵全体を1ターン休みにする』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの90%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの90%分の反撃能力を確保する事とも言える
次に回復
『2.6ラウンド分のダメージを回復する』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの260%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの260%分の反撃能力を確保する事とも言える
そして、4人PTのゲームで
『被ダメージ又は与ダメージの100%分相当』=『手番を4手分確保するのに相当』
6人PTのゲームなら6手分となる
その他
回復魔法なら回復量そのまま
攻撃魔法ならレートに則ってトレードオフをして、何点分の被ダメージの予防になったか
行動封じで全体を90%で1ターン休みなら、1ラウンドの被ダメージの90%分
つまり、自PTのHPを何点分確保できたかってのも基準になり得る
今回示した比較評価基準は3つ
『被ダメージ又は与ダメージの何%分相当であるか』
『手番何手分相当であるか』
『自PTのHP何点分相当であるか』
こういった比較評価基準を元に
局面局面で最も有効な魔法が何なのかを考えてみると良いだろう
2009年4月14日火曜日
用兵論②防御系コマンド
どの様な時に防御系コマンドが有用かについて書いてみる
ここでは、防御コマンドの効果をダメージ半減と仮定するものとする
1.役に立たなくて良い、せめて邪魔になるな
PTの総被ダメージの10%相当以上の被ダメージを受け
PTの総与ダメージの5%相当未満しか与ダメージを与えられないキャラが居たとすると
そのキャラは防御をしていた方が良い事になる
全体の5%未満の与ダメージ能力を手放して
全体の5%以上の被ダメージの軽減がなせるなら
はっきり言って、分の良い話だからだ
これは、以前から繰り返し説明してきている
レートと言う考えに照らせば明らかだろう
攻撃に参加しても役に立てないキャラは
せめて邪魔にならないように防御するのも一つの手である
(呪文職が呪文を温存したい時などは、防御も検討してみよう・・・と、言う事)
2.敵の攻撃にムラがある上、そのムラを事前に予想できる場合
レートを考える上での被ダメージ量の定義は、毎ターンの被ダメージの平均である
レートは、普段の被ダメージと与ダメージで決定される
その為、被ダメージが普段以上であると事前に予測できれば
防御系コマンドの価値は、跳ね上がるのである
その結果、“普段”を基準にした場合に
『通常攻撃コマンドの価値>防御系コマンド価値』で、あったとしても
“普段以上”の被ダメージを“予測”できた場合は
その価値が逆転し得るのである
そして、普段以上の被ダメージの具体例としては
・敵の攻撃が集中した場合
・敵が強い技を使ってきた場合
・・・などである
ただし、これらは事前に予測できなければ意味がないとも言っておく
事前に予測できて初めて、期待値が普段以上と言えるからだ
ただムラがあるだけでは、期待値を平均で考えなければならないとも付け加えておく
3.一定時間耐えきれば有利になる場合
敵のMPが切れるのを待つ場合だとか
一定時間耐える事が出来ればイベントで戦闘が終了する場合など
ここでは、防御コマンドの効果をダメージ半減と仮定するものとする
1.役に立たなくて良い、せめて邪魔になるな
PTの総被ダメージの10%相当以上の被ダメージを受け
PTの総与ダメージの5%相当未満しか与ダメージを与えられないキャラが居たとすると
そのキャラは防御をしていた方が良い事になる
全体の5%未満の与ダメージ能力を手放して
全体の5%以上の被ダメージの軽減がなせるなら
はっきり言って、分の良い話だからだ
これは、以前から繰り返し説明してきている
レートと言う考えに照らせば明らかだろう
攻撃に参加しても役に立てないキャラは
せめて邪魔にならないように防御するのも一つの手である
(呪文職が呪文を温存したい時などは、防御も検討してみよう・・・と、言う事)
2.敵の攻撃にムラがある上、そのムラを事前に予想できる場合
レートを考える上での被ダメージ量の定義は、毎ターンの被ダメージの平均である
レートは、普段の被ダメージと与ダメージで決定される
その為、被ダメージが普段以上であると事前に予測できれば
防御系コマンドの価値は、跳ね上がるのである
その結果、“普段”を基準にした場合に
『通常攻撃コマンドの価値>防御系コマンド価値』で、あったとしても
“普段以上”の被ダメージを“予測”できた場合は
その価値が逆転し得るのである
そして、普段以上の被ダメージの具体例としては
・敵の攻撃が集中した場合
・敵が強い技を使ってきた場合
・・・などである
ただし、これらは事前に予測できなければ意味がないとも言っておく
事前に予測できて初めて、期待値が普段以上と言えるからだ
ただムラがあるだけでは、期待値を平均で考えなければならないとも付け加えておく
3.一定時間耐えきれば有利になる場合
敵のMPが切れるのを待つ場合だとか
一定時間耐える事が出来ればイベントで戦闘が終了する場合など
2009年4月11日土曜日
用兵論①レートと魔法
ここまで、レートが重要だと言う事を繰り返し述べてきたが
具体的に何にどう活かせるのかについて、まだ述べてなかった
今回はそれについて述べようと思う
まず、レートを把握した上で使うべき魔法を判断できると述べた
具体的にいえば
レートが良い時は『通常攻撃+回復魔法』が好ましく
レートが悪い時は『攻撃魔法』が好ましい
レートが良いなら、回復魔法で体力を確保して
確保した体力を敵へのダメージとトレードオフする形が有利な傾向にある
対して、レートが悪いなら
直接攻撃魔法を使った方が有利な傾向にある
では、どのような時にレートが良いか悪いかについても書いてみよう
レートが良い時
・装備が整っている時
・敵の数をある程度減らし済みな時
・味方の補助魔法でレートが向上している時
レートが悪い時
・装備が整っていない時
・敵の数をまだ減らしてない時
・敵の補助魔法でレートが悪くなってる時
具体的に何にどう活かせるのかについて、まだ述べてなかった
今回はそれについて述べようと思う
まず、レートを把握した上で使うべき魔法を判断できると述べた
具体的にいえば
レートが良い時は『通常攻撃+回復魔法』が好ましく
レートが悪い時は『攻撃魔法』が好ましい
レートが良いなら、回復魔法で体力を確保して
確保した体力を敵へのダメージとトレードオフする形が有利な傾向にある
対して、レートが悪いなら
直接攻撃魔法を使った方が有利な傾向にある
では、どのような時にレートが良いか悪いかについても書いてみよう
レートが良い時
・装備が整っている時
・敵の数をある程度減らし済みな時
・味方の補助魔法でレートが向上している時
レートが悪い時
・装備が整っていない時
・敵の数をまだ減らしてない時
・敵の補助魔法でレートが悪くなってる時
2009年4月10日金曜日
補給論②防具の性能評価
1回の攻撃当たりダメージを8点軽減する防具が
1ターンに何点ダメージを軽減すると思いますか?
一概に8点とは言えないのです
まず、敵の攻撃が防具を強化したキャラに当たるとは限りません
なので、防具を強化したキャラにどの程度の確率で攻撃目標にされるのかを計算しなければなりません
次に、敵の攻撃が1ターンに1回とは考えない方が良いでしょう
実際のゲームにおける
『攻撃目標にされる確率』や『ターンあたりの攻撃回数』などはピンキリですので
ここでは敢えて具体例を挙げる事はしません
防具の性能を正しく評価できているかどうかだけ
チェックできれば十分です
1ターンに何点ダメージを軽減すると思いますか?
一概に8点とは言えないのです
まず、敵の攻撃が防具を強化したキャラに当たるとは限りません
なので、防具を強化したキャラにどの程度の確率で攻撃目標にされるのかを計算しなければなりません
次に、敵の攻撃が1ターンに1回とは考えない方が良いでしょう
実際のゲームにおける
『攻撃目標にされる確率』や『ターンあたりの攻撃回数』などはピンキリですので
ここでは敢えて具体例を挙げる事はしません
防具の性能を正しく評価できているかどうかだけ
チェックできれば十分です
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