2009年8月26日水曜日

編成論①編成の為の能力把握

1.リソースを消費して時間を稼ぐ
2.消費なしで、稼いだ時間をダメージに転嫁
3.リソースを消費して時間当たりのダメージを向上させる
4.リソースを消費して直接ダメージを出す
5.戦闘外での能力
6.隊列及び壁としての性能

RPGのキャラクターの能力で代表的なのはこの6つだろう
この6つの能力それぞれの役割を示すので、編成の際はこれを参考にすると良い
※あくまで、代表的な物であってコレ以外の物も存在する事だろう

1.と2.は
両方あって初めて成り立つ
どちらかのみを3倍するより、両方を2倍にした方が効率が良い
後述する3.も含めて考えると、2.×(1.+3.)が最大化するのが良いのだろう

3.は、幾つかに分かれる
3.1味方の攻撃力を一定倍
これは、素の攻撃力の高さと相乗効果があるので、打撃等の専門職と組ませると非常に有効

3.2敵の防御力を低下
これは、手数と相乗効果があるので、打撃要員の数を増やしたり手数の多いキャラと組み合わせると有効

3.3味方の攻撃力に一定数加算
倍率のかかる攻撃特技や手数等と相乗効果がある。そう言うキャラと組み合わせると有効

4.は
敵の合計攻撃力が高いなどして、時間を稼ぐのが難しい時
敵の防御力が高いなどして、時間を稼いでもダメージが余り出せない時
・・・などに活躍する

5.は
次の戦闘をより有利にする為に重要

6.は6.1と6.2と6.3に分ける
6.1 マップがあって位置関係を考える必要のあるゲームでは
   防御の極端に低い奴を守る為に防御能力と足止め能力の高い奴が求められる

6.2 位置関係が簡略化されて、並び順によって攻撃される確率の決まるゲームでは
   キャラの防御以外も含めた総合的評価が、立ち位置によって変化する

6.3 位置関係が省略されて、並び順という概念すらなくなったゲームでも
   防御能力がキャラの評価に影響するのは変わらないが、立ち位置によって変化したりなどはしない

2009年4月16日木曜日

用兵論③魔法効果の比較評価

RPGの戦闘で魔法を上手に使いこなすには
魔法の効果を比較評価する事が出来なければならない
この項では、魔法効果の比較評価基準を幾つか挙げてみる

先ずは行動封じを例にしてみる
『90%の確率で敵全体を1ターン休みにする』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの90%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの90%分の反撃能力を確保する事とも言える

次に回復
『2.6ラウンド分のダメージを回復する』と言うのは
1ラウンドの被ダメージの260%分をカットするのに相当し
レートに則ってトレードオフを行うと
1ラウンドの与ダメージの260%分の反撃能力を確保する事とも言える

そして、4人PTのゲームで
『被ダメージ又は与ダメージの100%分相当』=『手番を4手分確保するのに相当』
6人PTのゲームなら6手分となる

その他
回復魔法なら回復量そのまま
攻撃魔法ならレートに則ってトレードオフをして、何点分の被ダメージの予防になったか
行動封じで全体を90%で1ターン休みなら、1ラウンドの被ダメージの90%分
つまり、自PTのHPを何点分確保できたかってのも基準になり得る

今回示した比較評価基準は3つ
『被ダメージ又は与ダメージの何%分相当であるか』
『手番何手分相当であるか』
『自PTのHP何点分相当であるか』

こういった比較評価基準を元に
局面局面で最も有効な魔法が何なのかを考えてみると良いだろう

2009年4月14日火曜日

用兵論②防御系コマンド

どの様な時に防御系コマンドが有用かについて書いてみる
ここでは、防御コマンドの効果をダメージ半減と仮定するものとする

1.役に立たなくて良い、せめて邪魔になるな
PTの総被ダメージの10%相当以上の被ダメージを受け
PTの総与ダメージの5%相当未満しか与ダメージを与えられないキャラが居たとすると
そのキャラは防御をしていた方が良い事になる

全体の5%未満の与ダメージ能力を手放して
全体の5%以上の被ダメージの軽減がなせるなら
はっきり言って、分の良い話だからだ

これは、以前から繰り返し説明してきている
レートと言う考えに照らせば明らかだろう

攻撃に参加しても役に立てないキャラは
せめて邪魔にならないように防御するのも一つの手である
(呪文職が呪文を温存したい時などは、防御も検討してみよう・・・と、言う事)


2.敵の攻撃にムラがある上、そのムラを事前に予想できる場合
レートを考える上での被ダメージ量の定義は、毎ターンの被ダメージの平均である

レートは、普段の被ダメージと与ダメージで決定される
その為、被ダメージが普段以上であると事前に予測できれば
防御系コマンドの価値は、跳ね上がるのである

その結果、“普段”を基準にした場合に
『通常攻撃コマンドの価値>防御系コマンド価値』で、あったとしても

“普段以上”の被ダメージを“予測”できた場合は
その価値が逆転し得るのである

そして、普段以上の被ダメージの具体例としては
・敵の攻撃が集中した場合
・敵が強い技を使ってきた場合
・・・などである

ただし、これらは事前に予測できなければ意味がないとも言っておく
事前に予測できて初めて、期待値が普段以上と言えるからだ
ただムラがあるだけでは、期待値を平均で考えなければならないとも付け加えておく

3.一定時間耐えきれば有利になる場合
敵のMPが切れるのを待つ場合だとか
一定時間耐える事が出来ればイベントで戦闘が終了する場合など

2009年4月11日土曜日

用兵論①レートと魔法

ここまで、レートが重要だと言う事を繰り返し述べてきたが
具体的に何にどう活かせるのかについて、まだ述べてなかった
今回はそれについて述べようと思う

まず、レートを把握した上で使うべき魔法を判断できると述べた
具体的にいえば
レートが良い時は『通常攻撃+回復魔法』が好ましく
レートが悪い時は『攻撃魔法』が好ましい

レートが良いなら、回復魔法で体力を確保して
確保した体力を敵へのダメージとトレードオフする形が有利な傾向にある

対して、レートが悪いなら
直接攻撃魔法を使った方が有利な傾向にある


では、どのような時にレートが良いか悪いかについても書いてみよう
レートが良い時
・装備が整っている時
・敵の数をある程度減らし済みな時
・味方の補助魔法でレートが向上している時

レートが悪い時
・装備が整っていない時
・敵の数をまだ減らしてない時
・敵の補助魔法でレートが悪くなってる時

2009年4月10日金曜日

補給論②防具の性能評価

1回の攻撃当たりダメージを8点軽減する防具が
1ターンに何点ダメージを軽減すると思いますか?

一概に8点とは言えないのです

まず、敵の攻撃が防具を強化したキャラに当たるとは限りません
なので、防具を強化したキャラにどの程度の確率で攻撃目標にされるのかを計算しなければなりません

次に、敵の攻撃が1ターンに1回とは考えない方が良いでしょう

実際のゲームにおける
『攻撃目標にされる確率』や『ターンあたりの攻撃回数』などはピンキリですので
ここでは敢えて具体例を挙げる事はしません

防具の性能を正しく評価できているかどうかだけ
チェックできれば十分です

補給論①武器や防具の性能比較

『基礎①』で
与えるダメージと受けるダメージのレートを参考に戦術を選べと書いた

今回は、そのレートに影響を与える
武器や防具について書いてみる

巷では
与えるダメージが増えた点数と受けるダメージが減った点数の
絶対値の大小を直接比較して、武器と防具のどちらが優秀かを判断する人もいるが
これを私は間違いだと考えている

私が適当だと考えるのは
装備変更前の
『与えるダメージ÷受けるダメージ』と
装備変更後の
『与えるダメージ÷受けるダメージ』の
“倍率”を見る事だ

繰り返すが
変更前と変更後の“倍率”が重要なのだ

戦略論②へ続く

※受けるダメージが分母に当たる事に注意が必要です
 分母に当たると言う事は、逆数で計算する必要がある為です

2009年4月4日土曜日

基礎論①RPGの戦闘とは

RPGの戦闘は
相手へのダメージと自分へのダメージのトレードオフを繰り返して
先に体力を失った方が負けと言うものである

至って単純なのだが、注意しなければならない点として
・トレードのレートが一定とは言えない事・・・※1
を、挙げておこう

其処に
・自分の体力を一定量回復
・敵へ通常より大きなダメージを与える
・敵の動きを封じたる
・・・などと言った魔法と呼ばれる物が加わるのである・・・※2

要は、今現在のレートがどうなってるかを把握して
最も効率の良い魔法を使えば有利になると言う話なのだ

※1
敵の数を減らす事に成功すれば
より少ない自分へのダメージで、相手にダメージを与える事が出来る

※2
魔法は劇的な効果を持つがMPと呼ばれるリソースを要求する
現在のレートを把握して、最も効率の良い所にリソースを投入しよう